Многие геймеры и обычные обитатели интернета или работяги играют в видеоигры с детства, поэтому тема локализации игр немалому количеству людей знакома с детства. Детство, проходившее совместно с первыми играми денди или сега, были невероятно простыми по меркам сегодняшних видеоигр с многомиллионными бюджетами. Сегодняшние игры бросают вызов и восхищают в нынешних обитателях интернета и торговых площадок таких как steam.

Точно так же, как игры неизмеримо развились с тех пор, процесс локализации видеоигр также претерпел значительные изменения. Вот почему в данной статье мы внимательно присмотримся к локализации игры и посмотрим на их локализацию с укоризненным взглядом.

В этой статье мы рассмотрим, что включает в себя локализация игр, как это делают бюро переводов, такие как с (профессиональная организация https://ru.tomedes.com ) и Сладкая парочка (студия пиратского дубляжа и перевода), и почему это так важно для нашего современного игрового опыта.

Собственно говоря, локализация видеоигр – это процесс адаптации игры таким образом, чтобы игроки, а иногда и зрители стримов, находящиеся в разных странах и этнокультурах, чувствовали, что игра создана конкретно для их региона, с привычным и адаптивным для них пониманием. Это просто звучащая концепция, которую игрок должен легко и понятно для себя воспринимать, не отвлекаясь от игрового процесса, а именно наслаждался им.
Локализация видеоигр включает в себя различные этапы, связанные с языком, такие как перевод внутриигровых диалогов и инструкций, а также технические процессы, такие как извлечение строк из вашего кода и передача их в систему управления переводами.

Кратким примером того, что может произойти, когда локализация не является таким приоритетом, как должна быть.
Нашумевшая как в свое время, так и в 2020-е годы серия игра Resident evil представленная эталонной игрой с хорошей выдержкой, интересный сюжетов, интересным геймплеем. Каждая часть серии игра Resident evil захватывала и будоражила игроков своей неизвестность, в которой сочетались элементы компании, развития персонажа, история и частичка хоррора. Но все вышеперечисленные плюсы практически изничтожали себя делением на нуль, если данная игра представлялась в озвучке от студии Сладкая парочка. В то время как игровая механика функционировала как надо, локализация диалогов была ужасна, как сама речь и передаваемая смысловая нагрузка, так и некоторый переведенный функционал игры и предметов, который мог ввести игрока в ступор. Это точно не пример качественного перевода с английского на русский!

Поиграв в серию игр Resident evil с локализацией перевода от студии – Сладкая парочка, где диалоги предоставлены как часть игрового процесса, вы ощутите, как сильно отвлекает некачественный перевод от общего игрового процесса.

Многих охватило потрясение спустя годы, после выхода первых игр, где видеоигры начали затмевать голливудские блокбастеры с точки зрения затрат на их производство.
Тем не менее, вам, возможно, придется вложить немного больше денег, чтобы создать всемирно успешную видеоигру. Tomb Raider или Red Dead Redemption были одними из лидеров, когда в середине 2010-х годов дело дошло до преодоления отметки в 100 миллионов долларов производственного бюджета.

Каждая из этих игр понравилась игрокам по всему миру, а локализация видеоигр стала ключевым фактором этого успеха. Игры больше не являются нишевой субкультурой, а являются основным занятием, которым могут наслаждаться игроки всех возрастов.
Массовое увеличение количества доступных платформ — одна из причин, по которой игры стали настолько распространены. Другим является постоянное улучшение технологий и возможностей подключения за последние 20 лет. Это позволило играм стать глобальным опытом, как никогда раньше, и многие страны стремятся бросить вызов локомотивам Китая, США и Японии.

Конечно, охват глобальной аудитории означает перевод и локализацию игр на несколько языков.
В Китае проживает свыше миллиарда интернет-пользователей, а доход от видеоигр составляет около 40 миллиардов долларов США в год, то есть по 40 долларов в год с одного пользователя Китая или около 3 500 рублей, что является относительно малой суммой, но внушительным бюджетом при таком большой количестве игроков только в одной стране.

Опыт Tomedes в области локализации видеоигр за последние года вырос вместе с игровой индустрией, адаптируясь и внедряя инновации рука об руку с разработками самих игр.

  1. Планируйте свой проект
    Локализация игры дело не быстрое и не простое, поэтому всем, кто за нее берется, советую составить план проекта.
  2. Ресурсы, которые вам понадобятся, от персонала до бюджета и озвучивания.
  3. Для каких стран или регионов вы планируете локализовать игру, учесть их быт и политику.

С первыми двумя пунктами более менее понят, а что до второго тут есть нюансы.
Потребуются модификации текстовых и визуальных элементов за пределами игровых диалогов и инструкций (например, уличных знаков или рекламных щитов, содержащихся в игре). Ведь в разных странах разные законы, к миллиардном Китае строго запрещены сцены с элементами 18+. В высокотехнологичной Японии сильно чтят отношения служебные и родословные, а цветы имеют противоположные значения, в то время как в России гвоздики являются похоронными цветами и живым дарить их не рекомендуется, в Японии самым чарующим и признательным знаком являются, как раз те самые гвоздики, и не рекомендуется дарить их на похороны.
3 особенностей при переводе хоррор игр, ужасов, и прочее, что должно заставлять игрока пугаться и доставлять приятное ощущение холодных и будоражащих мурашек:

Первый важный аспект, когда вы пытаетесь создать медиа, вызывающие определенную атмосферу и эмоциональный отклик. Возьмем, к примеру, игры ужасов — в конце концов, это жуткий сезон. У вас могут быть самые отвратительные монстры, которых только можно вообразить, но действительно ли это вызовет у игрока чувство страха, если вы столкнетесь с ними на прекрасном, залитом солнцем поле подсолнухов? Вряд ли.
Второй аспект, это причина, по которой вам постоянно говорят, что люди больше не ходят в страшное и зловещие место. Местность должна основываться не только на общепринятых условий местности наводящих ужас, но и ориентироваться на специфику легенд, сказаний, мифов или распространённых местных историях. Некогда мирный шахтерский городок теперь разрушен, а зомби бродят по улицам, стоны и скулят в мучительном отчаянии. Это ничем не поможет. Ярким примером может быть локация деревушки Resident evil 8.

Третий аспект это предысториях или откуда ноги выросли. Это сказка стара как мир — по соседству творится что-то ужасное, и оно живет в жутком старом особняке. Серия Resident Evil является классическим примером для этого.

Спонсор материала статьи “Студия разработки игр и приложений DreamCraft”: dreamcraftstudio.ru